青二才が青二才なりにやってます。
Posted by ダニエル - 2011.01.01,Sat
あけましておめでとうございます。
肉体的にも精神的にもちゃんと体力をつけていこうと思っとります。
趣味の音楽制作のほうも、ちょっとずつ前進させていこうかなと。
あと、バイト先の販売で、自分の得意なジャンルだけを販売して良い状況にできるように頑張る。
今年もよろしくお願いします。
肉体的にも精神的にもちゃんと体力をつけていこうと思っとります。
趣味の音楽制作のほうも、ちょっとずつ前進させていこうかなと。
あと、バイト先の販売で、自分の得意なジャンルだけを販売して良い状況にできるように頑張る。
今年もよろしくお願いします。
Posted by ダニエル - 2010.12.07,Tue
最近ゲームをしてない。
昔は変なくらいにのめりこんでやっていたのにね。
まあ、ゲームからちょっと遠ざかったので、面白いゲームって一体なんだろうっていうことについて、少し冷静に考えることができると思った。なので、そういうことを考えた。
んで、面白いゲームっていうのは、結局、何かしらの「成功体験を秘めたもの」なんだと思う。
昔は〈自由度の高さ〉が面白さの真骨頂と思っていた。しかし、それはプレイヤーの最終的な到達点として、そのゲーム内での〈自由度〉をどこまで出せているかが問題になる気がする。
「成功体験」っていうのは、例えば「倒せなかった敵を倒せるようになった」り、「分からなかった謎を解いた」り、つまりは「不可能を可能にした」という実績を出すことだ。その実績を出したという経験こそが、プレイヤーに一種の快感をもたらすので、面白いと感じるわけだ。
ゲーム経験の深い人は、ゲームに対する造詣が深い分、ゲーム内で味わえる「成功体験」を知り尽くしているので、「面白いゲームが少ない」と感じるようになるんじゃないかな。
また、一種の麻薬のように、かつて味わった「成功体験」を再び感じるべく、かつてのゲームをプレイし続ける人もいるのかも。レトロゲーマーとかがそうかも。
レトロゲーマーが、(多分)ニューゲームに対してそんなに魅力を感じない場合は、その人にとって必要な「成功体験」が、レトロゲームで充分に足りているからなのだろう。だから、ニューゲームに対しては強いこだわりを持たない。レトロゲームならではの「成功体験」というのもありそうだし。
そういえば僕は、最近のゲームをやっていると、終盤のほうで必ず面倒くさく感じてしまう。何か、中盤まででゲームの中にある「成功体験」を味わい尽くしたと感じてしまっているのだと思う。逆に言えば、「失敗してしまう可能性」をゲームをプレイしていて感じられなくなってしまう。だから、終盤は作業的にプレイしてしまう。
「成功体験がある」ということは、逆に言えば必ず「挫折経験がある」ということになる。ゲームのどこかで、ゲームオーバーになったり、詰まったりすることがなければ、プレイしていることの中に「成功体験」は生まれないということだ。
そういう意味じゃ、「挫折」を不可避のものにしておかないと、ゲームは面白いものにならないということになる。
さて、色んなゲームにおいて、「挫折」とは何だろう。そして「成功」とは? さらに、ゲーム終了までどのように面白くし続ければ良いのだろう。
、、、まあ、時間のあるときに考えよう。
昔は変なくらいにのめりこんでやっていたのにね。
まあ、ゲームからちょっと遠ざかったので、面白いゲームって一体なんだろうっていうことについて、少し冷静に考えることができると思った。なので、そういうことを考えた。
んで、面白いゲームっていうのは、結局、何かしらの「成功体験を秘めたもの」なんだと思う。
昔は〈自由度の高さ〉が面白さの真骨頂と思っていた。しかし、それはプレイヤーの最終的な到達点として、そのゲーム内での〈自由度〉をどこまで出せているかが問題になる気がする。
「成功体験」っていうのは、例えば「倒せなかった敵を倒せるようになった」り、「分からなかった謎を解いた」り、つまりは「不可能を可能にした」という実績を出すことだ。その実績を出したという経験こそが、プレイヤーに一種の快感をもたらすので、面白いと感じるわけだ。
ゲーム経験の深い人は、ゲームに対する造詣が深い分、ゲーム内で味わえる「成功体験」を知り尽くしているので、「面白いゲームが少ない」と感じるようになるんじゃないかな。
また、一種の麻薬のように、かつて味わった「成功体験」を再び感じるべく、かつてのゲームをプレイし続ける人もいるのかも。レトロゲーマーとかがそうかも。
レトロゲーマーが、(多分)ニューゲームに対してそんなに魅力を感じない場合は、その人にとって必要な「成功体験」が、レトロゲームで充分に足りているからなのだろう。だから、ニューゲームに対しては強いこだわりを持たない。レトロゲームならではの「成功体験」というのもありそうだし。
そういえば僕は、最近のゲームをやっていると、終盤のほうで必ず面倒くさく感じてしまう。何か、中盤まででゲームの中にある「成功体験」を味わい尽くしたと感じてしまっているのだと思う。逆に言えば、「失敗してしまう可能性」をゲームをプレイしていて感じられなくなってしまう。だから、終盤は作業的にプレイしてしまう。
「成功体験がある」ということは、逆に言えば必ず「挫折経験がある」ということになる。ゲームのどこかで、ゲームオーバーになったり、詰まったりすることがなければ、プレイしていることの中に「成功体験」は生まれないということだ。
そういう意味じゃ、「挫折」を不可避のものにしておかないと、ゲームは面白いものにならないということになる。
さて、色んなゲームにおいて、「挫折」とは何だろう。そして「成功」とは? さらに、ゲーム終了までどのように面白くし続ければ良いのだろう。
、、、まあ、時間のあるときに考えよう。
Posted by ダニエル - 2010.12.06,Mon
ケータイをメモ帳代わりに使うのも窮屈なので、ミニノート買ったる。
ちゃんと携帯して使うようにしよう。
ネットには極力繋がない予定。
ファミコン音源の曲を、ポチポチと作っていけたらなと思っている。
ついでに自分の中でキメラ化している音楽理論を整理して、構築する。
あとは音作りに関するメモや、楽器や商品に関するメモとかもする?
まあ、仕事と趣味のメモなりなんなりをするツールとして使っていこうということだ。
-----
話変わって、そろそろギターとかの商品の説明できるようにならないといかんな。
コレが良いです! ってデジタル関係みたいに言えないのが辛い。
ま、色んな楽器のオタクになっていきます。
というわけで、今回の更新はここまで。
Posted by ダニエル - 2010.12.02,Thu
YM2203(OPN)
4オペレータ
3ch
PSG(SSG)3ch
FMの1chは効果音または音声合成(CSM)モードとして使用可
ノイズ1ch
PC-8800シリーズ・PC-9800シリーズ・MZ-2500・FM77AVなどで使用。
AY-3-8910と同様の機能を搭載しており、音声出力機能だけでなく、
8bit×2系統のI/Oポートも実装。
レジスタの構造も互換を持たせている。
-----
YM2608(OPNA)
4オペレータ
6chステレオ
リズム6chステレオ
SSG3ch
ADPCM1chステレオ
ノイズ1ch
YM2203上位互換、PC-8800シリーズ・PC-9800シリーズなどで使用
-----YM2203とYM2608共通-----
Tr01:FM1
Tr02:FM2
Tr03:FM3
Tr04:SSG(PSG)1
Tr05:SSG(PSG)2
Tr06:SSG(PSG)3
Tr07:PPZ
Tr08:PCM(ADPCM)
※YM2203と比較
YM2203:モノラル
YM2608:ステレオ・LFO機能の拡張が行なわれている。
----YM2608のみ)
Tr09:FM4
Tr10:FM5
Tr11:FM6
Tr12:PPZ
Tr13:PPZ
Tr14:PPZ
Tr15:PPZ
Tr16:PPZ
※FM
オペレータは1チャンネルにつき4つ
接続方法は8種類の中から選択できる
これを「アルゴリズム」(ALG)と呼ぶ
「キャリア」と称される最終的な発振器を他の3つの「モジュレータ」で変調させるのが基本的な接続方式であるが、モジュレータを減らしてキャリアを増やし、変調は少ないが厚みのある音色を作ることもできる。各オペレータの発振波形は正弦波のみ。
FM音源のチャンネル3は「効果音モード」として、全てのオペレータに異なった周波数を与える事が可能で、よりバリエーションに富んだ音作りができ、オペレータ毎の発音・消音制御と組み合わせることで「同時発音数が増えたかのような」鳴らし方をする手法もある。
※PPZ
リズム音源(各チャンネルに一音のみ)
YM2608が内蔵する6種類のADPCM波形を6音同時に発音可能
ボリュームも調整可能で、パンさせることも可能
バスドラム
スネアドラム
トップシンバル
ハイハット(クローズ)
タムタム:音程は変更不能であり、一種類のみである。
リムショット
※ADPCM
4bit、サンプリングレート2KHz~16KHz
CPUメモリ、波形専用メモリ共にアクセス可能
外部メモリは最大256KBまで対応
再生時には2KHz~55.5KHzの範囲で自由に周波数を設定できる
→音程を変える事が可能。
※SSG(Software-Controlled Sound Generator)
AY-3-8910互換機能が搭載
矩形波発生装置 3系統
(音量16段階、周波数4096段階8オクターブ、デューティー比1:1固定)
ノイズ発生装置 1系統
(擬似乱数雑音 = 白色雑音)
エンベロープ発生装置 1系統
ミキサー
8bit汎用入出力ポート×2(ジョイスティック、タッチパネルなど)
備考
チャンネルごとに、出力のモードを
「ミュート」
「矩形波を出力」
「ノイズを出力」
「矩形波とノイズをmix出力」
から選べる。
mix出力モードでは音に濁りが出る。
(内部で高速にトーンとノイズが切り替えられているため)
mix出力時、矩形波とノイズの音量は独立制御できない。
音量はあくまで3系統であり4系統ではない。
音程と音の強弱を表現できるが,音色は作れない。
-----
子供の頃からそばにあった機械の音。
生音に比べると、随分とチープ。
でも、そのチープさが、存在の特異さを作っていた。
音の貧富、良し悪しなど、特異性の前ではどうでもよくなる。
あとは、その特異さを気に入るかどうかだ。
僕は好きです。
Posted by ダニエル - 2010.11.26,Fri
躍動感のある変化を起こせていないので、楽しくないね。
何かすれば変化は起こるはずなんだけど、何もやってないんだろうね。
自分で自分を退屈の中に閉じ込めてしまってる。
定期も失くしたことだし、ここで何か始動しよう。
けど、何をしようか……。
何かすれば変化は起こるはずなんだけど、何もやってないんだろうね。
自分で自分を退屈の中に閉じ込めてしまってる。
定期も失くしたことだし、ここで何か始動しよう。
けど、何をしようか……。
Posted by ダニエル - 2010.11.18,Thu
善悪は結局、「人間」にとってどうなのかが問題になる。
そこを履き違えると、ただの迷惑にしかならないよね。
そして、この判断方法では、この種の迷惑は悪となる。
人が他人のために何をしたかが、善悪を決める。
しかし、人間以外のために何かをしても善悪で判断されることはない。
もし善悪で判断されるなら、それは誤認だ。
そんなことを考えた今日この頃。
そこを履き違えると、ただの迷惑にしかならないよね。
そして、この判断方法では、この種の迷惑は悪となる。
人が他人のために何をしたかが、善悪を決める。
しかし、人間以外のために何かをしても善悪で判断されることはない。
もし善悪で判断されるなら、それは誤認だ。
そんなことを考えた今日この頃。
Posted by ダニエル - 2010.11.08,Mon
ぼんやりしてたら、「価値」っていうものの意味について考えていた。
「価値」っていうのは、きっと希少性と持続性と生産性のみっつの性格が決定している。
希少性というのは、言い換えたら特殊性とか。
一般のものであれば「価値」は下がるし、特殊なものであれば「価値」は上がる。
一般と特殊というのは、需要と供給のバランスによって決まるかな。
んで、持続性と生産性。持続性は寿命と言い換えても良い。
持続性が長ければ、生産性が短くても良い。逆も然り。
-----
ネット上の記録され続けている情報というのは、ネット上に一般的に公開されている、そして持続性はほぼ永続的であるといっていい。そういう意味ではネット上の情報について、「価値」というのは殆どゼロといっていいんじゃないかと思う。
もし、ネット上の情報に価値を生み出すとしたら、、、
アクセスを会員制にして、希少性を生み出す。
公開期限を指定し、持続性を生み出す。
とかか?
-----
追記:
逆に、持続性が短いものを、永続的なものにすることで、価値が作られる?
文化遺産とかね。
残さなきゃ残らないものなんて、残さなくて良いんじゃねーのかなあ。とか思う。
「価値」っていうのは、きっと希少性と持続性と生産性のみっつの性格が決定している。
希少性というのは、言い換えたら特殊性とか。
一般のものであれば「価値」は下がるし、特殊なものであれば「価値」は上がる。
一般と特殊というのは、需要と供給のバランスによって決まるかな。
んで、持続性と生産性。持続性は寿命と言い換えても良い。
持続性が長ければ、生産性が短くても良い。逆も然り。
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ネット上の記録され続けている情報というのは、ネット上に一般的に公開されている、そして持続性はほぼ永続的であるといっていい。そういう意味ではネット上の情報について、「価値」というのは殆どゼロといっていいんじゃないかと思う。
もし、ネット上の情報に価値を生み出すとしたら、、、
アクセスを会員制にして、希少性を生み出す。
公開期限を指定し、持続性を生み出す。
とかか?
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追記:
逆に、持続性が短いものを、永続的なものにすることで、価値が作られる?
文化遺産とかね。
残さなきゃ残らないものなんて、残さなくて良いんじゃねーのかなあ。とか思う。
Posted by ダニエル - 2010.10.22,Fri
アコギの音調べ。
エレキの音調べ。クリーン、クランチ、オーバードライブ、ディストーション、ファズの五段階をそれぞれ調べる。
ベースの音調べ。フィンガー、ピック、スラップの三種で調べる。
シンセベースは、、、その時々に調べながらやろう。
オルガンの音調べ。
んで、シンセ系に行く。
-----
昨日出勤途中に思ったんだけど、ミックスするときの各トラックのEQって、それぞれの音を削ることがメインなのか? 削るというか抑える?
いままで、盛り上げる場所も一緒に考えてたが、ちょっと考えを改めるべきか。
まあ、勉強していきます。
エレキの音調べ。クリーン、クランチ、オーバードライブ、ディストーション、ファズの五段階をそれぞれ調べる。
ベースの音調べ。フィンガー、ピック、スラップの三種で調べる。
シンセベースは、、、その時々に調べながらやろう。
オルガンの音調べ。
んで、シンセ系に行く。
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昨日出勤途中に思ったんだけど、ミックスするときの各トラックのEQって、それぞれの音を削ることがメインなのか? 削るというか抑える?
いままで、盛り上げる場所も一緒に考えてたが、ちょっと考えを改めるべきか。
まあ、勉強していきます。
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